Konsep kecanduan atau sering dikenal dengan istilah adiksi mengarah pada sebuah perilaku ketergantungan pada zat atau aktivitas. Perilaku ini tidak selalu menggambarkan suatu keadaan kecanduan pada obat terlarang dan zat kimia seperti alcohol, heroin, nikotin, dan sejenisnya. Seiring berkembangnya perilaku adiksi bisa terjadi tanpa adanya pengaruh psikotropika, salah satunya adalah kecanduan dalam melakukan aktivitas. Kegiatan yang dilakukan tanpa mengenal waktu berpotensi menjadi kebiasaan dan akan berkembang menjadi kecanduan. Para ahli menyatakan berbagai sumber aktivitas yang memberikan stimulasi seseorang untuk melakukannya secara terus-menerus. Aktivitas tersebut antara lain berjudi (Griffiths, 1990), bermain game online (Keepers, 1990), penggunaan media sosial (Kubey, 2001). Perilaku adiksi yang diperlihatkan oleh setiap individu berbeda-beda salah satunya adalah tidak bisa membuat prioritas dan pola aktivitas berkelanjutan (Novianty et al., 2023).
Seiring perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semakin maju salah satunya adalah fasilitas internet yang sangat memudahkan aktivitas manusia. Diperkirakan lebih dari 40% populasi dunia memiliki akses internet yang berarti akan meningkatkan angka ketergantuan kepada penggunaan smartphone. Salah satu fitur yang dapat dengan mudah di akses adalah media sosial. Dampak positif dari penggunaan media sosial ini adalah memudahkan individu untuk bersosialisasi, mencari informasi, dan sebagai sarana rekreasi (Krisnadi & Adhandayani, 2022). Namun penggunaan media sosial yang berlebihan akan berdampak pada perilaku prokrastinasi yang mengalihkan atensi sepenuhnya pada media sosial. Sehingga akan mempengaruhi kegiatan sehari-hari. Efek negative yang muncul dari perilaku adiksi tersebut akan berimplikasi pada sistem kerja otak (Shoddiq & Abdulhaq, 2025).
Platform media sosial sangat beragam yang dapat digunakan antara lain Whatsapp, Facebook, Instagram, TikTok, Linkedin, Telegram, X (Twitter), Pinterest. Terdapat sebanyak 139 juta identitas pengguna media sosial di Indonesia pada Januari 2024, angka ini sama dengan 49,9% dari total populasi nasional. Berdasarkan hasil survei Komekominfo dan Katadata Insight Center (KIC) didapatkan Gen Z dan millenial adalah pengguna media sosial yang paling banyak menghabiskan waktu yaitu > 6 jam/hari. Dilanjutkan dengan generasi X dan Boomers sekitar 1-2 jam/hari. Disamping itu, penggunaan waktu rata-rata global penggunaan medsos mengalami peningkatan dari 1,5 jam pada tahun 2012 meningkat drastis sampai hampir 2,5 jam pada tahun 2024 (Wicaksono, 2024).
Berdasarkan penelitian mengenai pengaruh neuroimaging terhadap perilaku pengguna media sosial melibatkan 3 sistem saraf utama seperti mentalizing network yang digunakan untuk mengartikan emosi dan status psikologis orang lain. Self referential cognition network yang mengarah pada pengrefleksian diri dan perbandingan sosial. Dan reward networkdiaktifkan sebagai respons terhadap interaksi sosial, hal ini juga memiliki dampak yang signifikan terhadap otak khususnya mengenai reward system (Wicaksono, 2024). Imbalan atau reward terjadi akibat pelepasan dopamine yang memegang peran dalam memediasi proses imbalan pada otak. Sehingga reaksi kecanduan ini muncul akibat keberadaan dopamine yang dihasilkan dari menggunakan media sosial, dengan begitu otak akan mengutamakan aktivitas berdasarkan kadar dopamine yang dihasilkan (Novianty et al., 2023).
Konsep Neurobiologi Adiksi Digital
Adiksi digital dikenal sebagai diagnosis baru, berdasarkan keputusan World Health Oganization (WHO) diagnosis ini baru dimasukkan dengan kode ICD-11 pada tahun 2018. Adiksi digital merupakan kondisi ketergantuan pada media digital. Ketergantungan ini dikategorikan sebagai adiksi perilaku (behavior addiction) yang merupakan gangguan kronik berulang yang ditandai dengan keinginan melakukan perilaku tertentu yang tidak dapat dikontrol dan dibatasi, serta menimbulkan emosi negative apabila aktivitas tersebut tidak dilakukan (Prawiro et al., 2025). Dalam konsep adiksi, perlu dimengerti terlebih dahulu mengenai surkuit “reward” yang merupakan bagian dari sistem dopaminergic pada otak (Soebadi, 2021). Bagian dopaminergik yang terlibat dalam pembentukan imbalan adalah sistem mesolimbic yang dibentuk melalui proyeksi neuron dopamine otak tengah dari Vintral Tegmental Area (VTA) ke striatum, korteks prefrontal, amigdala, hipokampus, dan struktur sistem limbik yang lain. Saat stimulus diberikan, sistem mesolimbic akan diaktivasi dan melepaskan dopamine pada nucleus tujuan, sehingga sistem reward akan mengutamakan satu stimulus disbanding lainnya (Novianty et al., 2023).
Pada awalnya reward akan dating secara tidak disengaja, namun seiring terulangnya pengalaman yang sama, maka secara tidak sadar individu akan mengharapkan reward datang hanya dengan melakukan perilaku tersebut. Dari sini pelesapan dopamine secara otomatis terjadi saat individu melakukan perilaku. Pada kasus adiksi digital pada penggunaan media sosial, reward akan datang saat individu mendapatkan respons dari konten yang dilihat atau diunggah, namun seiring berjalannya waktu dopamine hanya akan dilepaskan saat individu melihat media sosial hanya untuk mendapatkan respons. Hal inilah yang membuat individu melakukan perilaku yang sama secara terus-menerus yang kemudian menjadi kebiasaan. Inilah yang menjadi dasar dari adiksi perilaku (Soebadi, 2021).
Maladaptasi pathway reward bisa mengubah perilaku menjadi impulsive ke kompulsif. Dalam keadaan normal, jika stimulus mendominasi akan menyebabkan hasil yang menguntungkan atau reward yang menyenangkan. Implikasinya dapat dilihat dengan respons like dimana proses ini bergantung pada opioid. Sedangkan pengetahuan dan antisipasi akan reward yang menyenangkan disebut “waiting” dan proses yang bergantung pada dopamine. Meningkatnya keinginan akan mendorong perilaku impulsive sehingga dorongan akan reward yang didapatkan terus dilakukan. Apabila reward tidak didapatkan sesuai keinginnnya, individu akan melakukan antisipasi yang kuat dan mengarah pada kompulsif. Saat perilaku sudah kompulsif, reward sudah tidak dianggap berarti dan perilaku hanya didorong oleh stimulus. Melalui mekanisme ini adiksi berkembang. Teori ini juga dibuktikan oleh Volkow (2016) bahwa dengan mengkonsumsi zat kimia dan alcohol sejenisnya dapat mempengaruhi sistem mesolimbic dengan memberikan penghargaan tanpa melibatkan fungsi biologis yang jelas. Kesenangan berhubungan dengan penggunaan zat yang kemudian akan hilang karena penyalahgunaan, dan mengarah pada konsidi adiksi atau kecanduan (Novianty et al., 2023).
Pengaruh Media Sosial pada Sistem Reward
Media sosial memiliki pengaruh signifikan terhadap otak, khususnya pada sistem reward. Fitur yang ada dalam medis sosial misalnya tombol “suka/like” akan memberikan efek penguatan pada perilaku sehingga area stratum dan ventral tegmental menjadi aktif. Area ini berfungsi sebagai pengontrolan emosi, motivasi, reward, dan perilaku ketergantungan. Area otak yang sama juga aktif dalam pengguna media sosial. Area kedua yang terdampak adalah Grey Matter Volume (GMV) pada amigdala pada kasus penggunaan media sosial secara berlebihan. GMV memiliki fungsi dalam pemrosesan informasi, emosi, memori, dan pengambilan keputusan. Dampak yang terjadi adalah penurunan GMV sehingga kemampuan mengingat, atensi, pembelajaran, dan executive fungtion akan menurun. Penurunan GMV menandakan kemampuan kognitif menurun. Area lain yaitu hippocampus yang berfungsi untuk pemrosesan memori dan emosi. Berdasarkan data dari individu yang melakukan tes fMRI dan diberikan stimulus konten media sosial dengan perbandingan jumlah likes, individu memilih konten yang memiliki likes tinggi yang menggambarkan aktivitas pada beberapa area otak yang salah satunya adalah hippocampus meningkat. Sebaliknya, apabila individu memilih postingan dengan likes rendah menggambarkan penurunan aktivitas hippocampus pada otak atau kontrol kognitif (Wicaksono, 2024). Kecanduan pada media sosial dapat memberikan risiko psikolgis seperti rendahnya pengendalian diri, kecemasan, dan sulit keluar dari sistem kesenangan instan (Aribowo & Bagaskara, 2025). Berdasarkan analisis regresi logistik berganda, individu yang rutin menggunakan media sosial selama > 2 jam memiliki kemungkinan 1,55 kali lebih besar untuk memiliki kesehatan mental yang buruk dibandingkan individu yang hanya menggunakannya selama < 2jam/hari (Ernawati, 2024).
Akhir Kata
Sistem reward otak dari penggunaan media sosial melibatkan peran dopamine sebagai neurotransmitter untuk memberikan kesenangan. Struktur otak yang terlibat dalam mekanisme ini adalah nucleus acummbens, amigdyala, dan prefrontal cortex. Aktivitas penggunaan media sosial akan memicu pelepasan dopamine yang berlebihan, sehingga menimbulkan sebuah adiksi dimana otak akan selalu mencari sumber dopamine. Dalam media sosial dopamine didapatkan dari fitur likes, comment, dan notifikasi lainnya. Apabila masalah ini tidak segera dihentikan akan memberikan dampak negative pada kualitas individu seperti menyebabkan kecemasan, depresi, dan sulit keluar dari zona kesenangan. Dengan begitu bermedia sosial harus tetap digunakan dengan bijak sesuai kebutuhan supaya tidak memicu dampak negatif yang tidak diinginkan.
Syarat dan Ketentuan Penulisan di Siaran-Berita.com :
Setiap penulis setuju untuk bertanggung jawab atas berita, artikel, opini atau tulisan apa pun yang mereka publikasikan di siaran-berita.com dan klaim apa pun yang timbul dari publikasi tersebut, termasuk, namun tidak terbatas pada, klaim pencemaran nama baik, pelanggaran privasi, pelanggaran hak cipta, merek dagang, nama dagang atau pelanggaran paten, berita palsu, atau klaim lain apa pun yang didasarkan pada perbuatan melawan hukum atau kontrak, atau berdasarkan undang-undang negara Republik Indonesia
Selain itu, setiap penulis setuju, untuk membebaskan siaran-berita.com dari semua klaim (baik yang sah maupun tidak sah), tuntutan hukum, putusan, kewajiban, ganti rugi, kerugian, biaya, dan pengeluaran apa pun (termasuk penilaian biaya pengacara yang wajar) yang timbul dari atau disebabkan oleh publikasi berita apa pun yang dipublikasikan oleh penulis.”



































































