Dalam sepuluh tahun terakhir, dunia pendidikan mengalami revolusi besar akibat perkembangan teknologi digital. Kelas tradisional yang dulu identik dengan papan tulis kini berubah menjadi ruang belajar interaktif yang penuh warna dan animasi. Menurut Nasir dan Sutiah (2025), pembelajaran berbasis teknologi bukan sekadar penggunaan alat bantu, tetapi mencakup perubahan mendalam dalam metode pengajaran dan interaksi antara guru serta siswa. Guru tidak lagi menjadi satu-satunya sumber ilmu, melainkan fasilitator yang membantu siswa belajar melalui pengalaman digital yang dinamis.
Pendidikan dan Perubahan Zaman
Anak-anak zaman sekarang tumbuh di tengah teknologi yang serba cepat. Mereka lebih akrab dengan gawai dibanding buku cetak. Fenomena ini, menurut Fahmul Hikam (2024), menuntut guru untuk menyesuaikan diri dengan karakter generasi digital yang memiliki cara belajar berbeda. Guru tidak cukup hanya menyampaikan materi, tetapi juga harus mampu merancang pembelajaran kreatif berbasis teknologi agar tetap relevan.
Sejalan dengan itu, Jusman dan Usman (2025) menyebutkan bahwa teknologi pendidikan memungkinkan proses belajar menjadi lebih fleksibel, siswa dapat belajar kapan saja dan di mana saja. Platform digital seperti Learning Management System (LMS) dan aplikasi interaktif membantu guru menyampaikan materi dengan cara yang lebih menarik dan personal. Teknologi bahkan memungkinkan pembelajaran lintas daerah dan budaya, memperluas wawasan siswa secara global.
Teknologi sebagai Jembatan Pembelajaran Menyenangkan
Salah satu keunggulan utama teknologi adalah kemampuannya mengubah pelajaran yang sulit menjadi pengalaman yang menyenangkan. Dalam penelitian Tresnawati Tahir dkk. (2024), penggunaan media Genially berbasis gamifikasi terbukti meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa sekolah dasar secara signifikan. Anak-anak merasa tertantang karena pembelajaran disajikan dalam bentuk permainan, kuis, dan kompetisi yang sehat.
Hal serupa ditemukan oleh Amna Ali dkk. (2025) yang menjelaskan bahwa media interaktif seperti video animasi dan permainan edukatif membuat siswa lebih fokus dan termotivasi. Pembelajaran yang sebelumnya terasa membosankan berubah menjadi kegiatan yang menyenangkan. Selain itu, media interaktif memungkinkan siswa berpartisipasi aktif, mendapatkan umpan balik langsung, dan memahami kemajuan belajarnya sendiri.
Dengan kata lain, teknologi menghadirkan pembelajaran yang berpusat pada siswa, bukan lagi pada guru. Anak-anak tidak hanya mendengarkan, tetapi ikut mengalami, mencoba, dan mengeksplorasi.
Tantangan: Kesenjangan Digital dan Kompetensi Guru
Meski teknologi membawa banyak manfaat, Jusman dan Usman (2025) mengingatkan adanya tantangan besar, yaitu kesenjangan digital. Tidak semua sekolah memiliki fasilitas memadai, terutama di daerah terpencil. Selain itu, banyak guru yang belum percaya diri dalam menggunakan teknologi karena kurangnya pelatihan.
Dalam konteks ini, Nasir dan Sutiah (2025) menekankan pentingnya pelatihan berkelanjutan agar guru mampu mengintegrasikan teknologi dengan efektif. Guru perlu memiliki literasi digital, bukan hanya memahami perangkat, tetapi juga mampu menggunakannya untuk menciptakan pengalaman belajar yang bermakna.
Di sisi lain, Fahmul Hikam (2024) menyebutkan bahwa guru abad ke-21 perlu menjadi pembelajar sepanjang hayat mereka harus terbuka terhadap perubahan dan inovasi, karena siswa masa kini belajar dengan cara yang berbeda dari generasi sebelumnya.
Menuju Pendidikan Abad 21 yang Humanis dan Digital
Teknologi memang mengubah wajah pendidikan, tetapi ia tidak menggantikan peran manusia di dalamnya. Seperti diungkapkan Nasir dan Sutiah (2025), keberhasilan pendidikan digital tetap bergantung pada keseimbangan antara teknologi dan sentuhan manusiawi. Guru tetap menjadi jantung pembelajaran yang menyalakan semangat, empati, dan nilai-nilai moral dalam setiap proses belajar.
Dengan pengelolaan yang tepat, teknologi justru membantu guru menghadirkan nilai-nilai itu secara lebih luas dan efektif. Pembelajaran yang berpusat pada teknologi dapat memfasilitasi kolaborasi, kreativitas, serta berpikir kritis keterampilan penting untuk menghadapi tantangan masa depan.
Penutup
Dari berbagai penelitian dapat disimpulkan bahwa teknologi telah membuka jalan menuju pembelajaran yang lebih interaktif, inklusif, dan menyenangkan. Media digital seperti Genially atau aplikasi pembelajaran lainnya mampu meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar siswa. Guru dituntut tidak hanya menguasai teknologi, tetapi juga memahami bagaimana menggunakannya untuk menciptakan pembelajaran yang bermakna.
Pendidikan di era digital bukan lagi soal mengganti guru dengan mesin, melainkan menguatkan hubungan antara manusia dan teknologi dalam proses belajar. Dengan semangat inovatif dan empati, guru dan siswa dapat berjalan berdampingan menciptakan masa depan pendidikan yang cerah, menyenangkan, dan berdaya.
Daftar Pustaka
Ali, A., Venica, S. D., Aini, W., & Hidayat, A. F. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Journal of Information System and Education Development, 3(1), 1-6.
Al Ghifari, F. H. (2024). Guru dalam Pembelajaran di Era Digital. AN-NIBRAAS, 3(01), 32-44.
Jusman, J., & Usman, A. (2025). Peran teknologi pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital: Sebuah studi literatur. Jurnal Pendidikan Multidisiplin, 1(1), 1-10.
Nasir, M., & Sutiah, S. (2025). Pengintegrasian teknologi dalam pembelajaran di era digital (sebuah kajian pustaka). Literasi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 16(1), 66-77.
Tahir, T., Syamsuddin, A., & Quraisy, H. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Genially Berbasis Gamifikasi Terhadap Motivasi Belajar IPS Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(04), 282-296.
Syarat dan Ketentuan Penulisan di Siaran-Berita.com :
Setiap penulis setuju untuk bertanggung jawab atas berita, artikel, opini atau tulisan apa pun yang mereka publikasikan di siaran-berita.com dan klaim apa pun yang timbul dari publikasi tersebut, termasuk, namun tidak terbatas pada, klaim pencemaran nama baik, pelanggaran privasi, pelanggaran hak cipta, merek dagang, nama dagang atau pelanggaran paten, berita palsu, atau klaim lain apa pun yang didasarkan pada perbuatan melawan hukum atau kontrak, atau berdasarkan undang-undang negara Republik Indonesia
Selain itu, setiap penulis setuju, untuk membebaskan siaran-berita.com dari semua klaim (baik yang sah maupun tidak sah), tuntutan hukum, putusan, kewajiban, ganti rugi, kerugian, biaya, dan pengeluaran apa pun (termasuk penilaian biaya pengacara yang wajar) yang timbul dari atau disebabkan oleh publikasi berita apa pun yang dipublikasikan oleh penulis.”