Fenomena radikalisme pada remaja kini menjadi suatu topik yang kembali ramai diperbincangkan. Kasus peledakan bom rakitan yang dilakukan oleh seorang siswa di salah satu SMA Jakarta memunculkan spekulasi oleh berbagai pihak. Bagaimana mungkin seorang remaja dengan kategori masih di bawah umur terdorong untuk melakukan tindakan ekstrem? Fenomena ini tentu sangat mengejutkan dunia pendidikan dan menimbulkan banyak pertanyaan bagaimana kondisi psikologis hingga kehidupan sosial yang selama ini ia jalani. Pada kasus ini, beberapa pihak menduga pelaku memiliki perasaan terasing akibat dikucilkan. Namun, tidak sedikit juga yang berpendapat bahwa perilaku tersebut didorong oleh pengaruh negatif dari game online. Pendapat ini salah satunya dimuat dalam laman berita Universitas Negeri Surabaya yang rilis pada tanggal 12 November 2025 yang menyatakan bahwa insiden ini kembali menyoroti dampak negatif dari game online yang intens dan lingkungan sosial sekolah yang kurang mendukung kesejahteraan psikologis siswa.
Peristiwa ini tidak hanya dipahami sebagai tindakan kriminal semata. Jika ditinjau dari sisi psikologis, tentu ada keterlibatan sistem otak yang dinamis dan kompleks. Pertanyaannya, bagaimana game online dapat memengaruhi cara kerja otak remaja untuk melakukan tindakan impulsif?
Paparan Game Online dan Sistem Reward Otak
Game online kini memang menjadi sesuatu yang tidak jauh lagi dari generasi muda. Pasalnya, game online dapat dijadikan sebagai pelarian bagi remaja sebagai kompensasi dari tekanan sosial dan emosional yang diterimanya. Menurut Maslow, untuk mendapatkan kesenangan dan keutuhan kehidupan batinnya, manusia memiliki cara untuk memenuhi kebutuhan dasar berupa perasaan diterima dan dihargai (Alwisol, 2009). Teori ini selaras dengan kasus game online sebagai pelarian dari rasa keterasingan seseorang. Ketika seseorang bermain game online, ada keterlibatan pada mekanisme yang berpusat di otak, yaitu reward pathway. Reward pathway dimulai dari Tegmental Ventral Area (VTA) yang berada di otak tengah sebagai sumber utama neuron penghasil dopamin. Dari sini, sinyal dopamin diteruskan ke berbagai area otak lainnya, seperti nucleus accumbens, amygdala, prefrontal cortex, dan hippocampus yang kemudian membentuk jalur reward otak. Ketika dopamin dilepaskan menuju nucleus accumbens, otak memaknainya sebagai kenikmatan (pleasure) atau efek kesenangan yang dirasakan secara subjektif. Misalnya, ketika seseorang bermain game online, terjadi peningkatan aktivitas dopamin pada otak secara signifikan. Peningkatan ini membuat sistem reward otak teraktivasi sehingga menimbulkan perasaan euphoria (Adinoff, 2004).

Sumber: mappingignorance.org
Dalam beberapa penelitian terdahulu, game online disimpulkan menjadi salah satu penyebab perilaku agresif. Pada usia remaja, kecenderungan berperilaku agresif sering dikaitkan dengan penggunaan teknologi yang tidak sehat, seperti adiksi game online atau Internet Gaming Disorder (IGD). Remaja dengan adiksi game online mengalami rangsangan dopamin berkepanjangan sehingga memicu interaksi antara amygdala dan hippocampus yang kemudian timbul gejala craving, di mana seseorang memiliki dorongan untuk terus bermain (Asari, et al. 2024). Penelitian lain juga menyebutkan bahwa seseorang dengan IGD mengalami disfungsi pada prefrontal cortex, terutama di area orbito frontal yang berperan dalam kontrol impuls dan pengambilan keputusan, sehingga disfungsi pada area ini berpontesi memunculkan perilaku agresif (Best, et al. 2002).
Remaja dan Ketidakseimbangan Limbik Vs Prefrontal Cortex
Usia remaja merupakan usia di mana ada kecenderungan emosi lebih mendominasi dibandingkan pertimbangan rasional. Kematangan emosi berperan penting dalam pembentukan kepribadian, pengambilan keputusan, kemampuan bersosialisasi, serta pengembangan diri (Naik & Saimons, 2014). Pada tahap perkembangan ini, fungsi prefrontal cortex sebagai area yang mengatur pertimbangan moral, kontrol perilaku, dan penilaian risiko belum sepenuhnya berkembang dan baru mencapai tingkat kematangan pada usia 25 tahun. Sebaliknya, sistem limbik, khususnya amygdala sebagai area yang mengatur emosi, respons ancaman, dan impuls cepat justru cenderung bekerja lebih aktif dan dominan. Kondisi ini membuat remaja mudah terjerumus pada tindakan impulsif atau perilaku antisosial, terutama ketika mengalami tekanan emosional atau sosial yang intens. Ketidakmatangan pada mekanisme pengendalian diri menjadi salah satu faktor penting yang berkontribusi dalam munculnya perilaku pada masa remaja (Steinberg, 2019).
Dalam kasus kejadian seorang remaja yang melakukan tindakan ekstrem akibat paparan game online, sistem limbik yang sensitif terhadap sensasi pengakuan dan kemenangan dapat memperkuat respons impulsif. Di sisi lain, prefrontal cortex yang belum matang gagal memberikan kontrol dan penilaian motif tersebut secara rasional. Inilah mengapa remaja cenderung mudah mengambil keputusan agresif terutama ketika stimulus emosional terinternalisasi melalui paparan media digital.
Kesimpulan
Kasus ledakan bom rakitan oleh remaja tidak hanya tindakan kriminalitas semata, tetapi juga menunjukkan keterkaitan antara kerentanan psikologis, perkembangan otak, dan lingkungan digital yang saling memengaruhi. Pada fase remaja, sistem limbik yang mengatur emosi bekerja lebih cepat dibandingkan prefrontal cortex yang berfungsi mengontrol impuls. Pada saat bersamaan, paparan game online dengna konten bermuatan kekerasan dapat memberi sensasi reward dan menjadi pelarian dari keterasingan. Risiko perilaku impulsif dan destruktif oleh remaja menjadi lebih tinggi ketika remaja mencari penerimaan dalam ruang digital seperti game online tanpa kontrol diri yang matang. Oleh karena itu, fenomena ini menjadi pengingat bahwa perlunya upaya intervensi pada aspek psikologis, lingkungan sosial, sistem pendidikan, dan literasi digital. Remaja memerlukan ruang aman untuk diterima, dihargai, diarahkan untuk memahami emosi serta mengatur perilaku. Dengan begitu, sistem otak pada remaja akan belajar pola perilaku yang positif, bukan pola kekerasan.
Syarat dan Ketentuan Penulisan di Siaran-Berita.com :
Setiap penulis setuju untuk bertanggung jawab atas berita, artikel, opini atau tulisan apa pun yang mereka publikasikan di siaran-berita.com dan klaim apa pun yang timbul dari publikasi tersebut, termasuk, namun tidak terbatas pada, klaim pencemaran nama baik, pelanggaran privasi, pelanggaran hak cipta, merek dagang, nama dagang atau pelanggaran paten, berita palsu, atau klaim lain apa pun yang didasarkan pada perbuatan melawan hukum atau kontrak, atau berdasarkan undang-undang negara Republik Indonesia
Selain itu, setiap penulis setuju, untuk membebaskan siaran-berita.com dari semua klaim (baik yang sah maupun tidak sah), tuntutan hukum, putusan, kewajiban, ganti rugi, kerugian, biaya, dan pengeluaran apa pun (termasuk penilaian biaya pengacara yang wajar) yang timbul dari atau disebabkan oleh publikasi berita apa pun yang dipublikasikan oleh penulis.”










































































