Penulis : Cindy Melany Sadin,Jasmine Fhatia Devillia,Joko Waluyo,Nabila Deviya Sari,Naura Herlin Syafira,Vizhia Yosan Aufa
(Mahasiswa jurusan Sosiologi,Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, UNIVERSITAS BANGKA BELITUNG )
Di era modern, media sosial menjadi distraksi terbesar bagi generasi Z untuk meraih pendidikan tinggi impiannya. Video lucu berdurasi singkat yang menawarkan hiburan instan sering kali menggeser belajar sebagai aktivitas yang dianggap monoton dan jenuh. Fenomena ‘belajar 10 menit, scroll 1 jam’ memperlihatkan rendahnya konsistensi dan motivasi belajar dikalangan gen Z. Oleh karena itu, ketika melihat fenomena ini, Yudha Situmorang bersama Geraeldo, Aditya, dan Aji mulai merancang platform Skuling sebagai upaya digitalisasi pendidikan yang menyenangkan.
“Bukan sekedar bikin platform belajar, tapi ngerancang ulang pengalaman belajar. Biar kamu bisa belajar kayak lagi push rank. Ada battle bareng temen, leaderboard sekolah, mode santai, kalahkan waktu… belajar jadi kayak game yang bisa kamu nikmati. Bahkan soal tersulit pun bisa kamu hadapi dengan senyum,” tulis Yudha Situmorang (@SitumorangYudha), Founder dan CEO Skuling dalam akun twitter-nya (X) pada 3 Juli 2025. Pernyataan ini menegaskan bahwa Skuling dibuat untuk melakukan rekayasa sosial kepada pelajar Indonesia. Sebagai alat rekayasa sosial, Skuling menggunakan teknologi untuk mengarahkan serta mengubah pikiran dan perilaku pelajar menjadi disiplin, termotivasi, dan konsisten melalui gamifikasi serta notifikasi emosional.
Berbagai fitur seperti Day Streak, Freestyle, Xplain, dan Battle, dll terbukti telah menciptakan respons psikologis positif bagi pengguna. Mayoritas responden pengguna Skuling menyatakan bahwa mereka terdorong untuk mencapai target belajar tertentu setiap harinya. Beberapa fitur dalam platform Skuling seperti Day Streak telah berhasil memengaruhi perilaku pengguna untuk mengakses platform Skuling setidaknya 10 menit atau 5 soal saja dalam sehari. Fitur Leaderboard juga berhasil menumbuhkan semangat kompetitif pada pengguna, serta muncul keinginan mempertahankan hingga mencapai target tertentu setiap harinya. Artinya, gamifikasi berhasil merubah pola belajar tradisional yang mulanya memakan waktu berjam-jam dan membosankan menjadi micro-learning yang lebih fleksibel. Fitur gamifikasi membantu meningkatkan disiplin dan mendorong kebiasaan belajar yang lebih konsisten. Seorang responden menyatakan, “Semakin konsisten fitur yang bite-size bikin belajar enak di mana & kapan aja,” sementara yang lain menambahkan, “Menjadi lebih konsisten, karena aku orangnya kompetitif jadi ketika ada yang nilainya lebih tinggi, aku juga pengen bisa”.
Platform Skuling telah mengubah cara belajar generasi Z dari suasana ruang kelas ke layar ponsel yang isinya dipenuhi fitur interaktif. Tantangan harian, level, hingga lencana membuat aktivitas belajar terasa seperti bermain game. Desain aplikasinya dibuat berdasarkan prinsip rekayasa perilaku, sehingga memengaruhi tindakan melalui mekanisme digital yang mendorong pengguna untuk terus kembali, menyelesaikan soal, dan menjaga konsistensi.
Ada nontifikasi seperti “Wow keren banget.. Minskul aja udah anxious liat jadwal UTBK” atau “Freestyle nungguin kamu buat latsol UTBK nih..” memicu reaksi emosional beragam dari pengguna. Banyak responden mengaku bahwa notifikasi tersebut membuat mereka merasa diperhatikan, termotivasi, bahkan tertampar keras untuk segera belajar. Bahkan notifikasi berupa sindiran seperti “Nunda belajar mulu, kayak emang pinter dari sononya aja…” atau “Yaudah…. tapi jangan nyesel kalo nilai TO mu ikut menjauh” terbukti memicu reaksi kuat pada pengguna hingga mau kembali fokus. Meski beberapa responden mengaku merasa terganggu, kesal, dan jengkel dengan notifikasi tersebut, banyak pula yang menganggapnya sebagai dorongan kuat yang membantu mereka keluar dari mindless scrolling. Ketika notifikasi dikombinasikan dengan elemen gamifikasi seperti target harian, grafik kemajuan, dan sistem poin, Skuling tidak hanya membentuk kebiasaan, tetapi juga membantu membangun kontrol diri dan kemandirian belajar.
Skuling membuat perilaku belajar lebih fleksibel, menyenangkan, dan terarah, dengan materi yang dikemas secara bite-size, ramah pengguna, dan mudah diakses kapan pun dan di mana pun. Seorang responden mengungkapkan, “Belajarnya jadi lebih sering.. jadi mau latsol tuh bener-bener di mana aja,” dan yang lain menambahkan, “Lebih disiplin dan Skuling sangat menyenangkan sehingga saya sangat enjoy”. Dampak Skuling tidak hanya terlihat pada frekuensi belajar, tetapi juga pada mentalitas dan motivasi jangka panjang. Beberapa responden mengungkapkan aplikasi ini membantu mereka membangun “Mentalitas untuk mencapai PTN” serta meningkatkan “Percaya diri saat ngerjain soal’. Bagi banyak pengguna, Skuling menjadi alternatif produktif dibanding kebiasaan scrolling media sosial, sehingga membuat waktu belajar lebih efektif dan bermakna.
Ketergantungan pada gamifikasi memiliki sisi lain, di mana ada risiko pengguna hanya mengejar streak tanpa benar-benar memahami materi. Namun, tidak semua elemen gamifikasi bersifat manipulatif, tetapi ada juga memberdayakan seperti tujuan harian membantu pengguna menetapkan sasaran atau target, grafik kemajuan memberikan umpan balik yang jelas, dan poin menjaga apresiasi terhadap usaha sekecil apa pun.
Skuling juga menandakan adanya transformasi pola belajar generasi Z di era digital. Belajar kini tidak lagi terpisah dari aktivitas sehari-hari, melainkan menjadi bagian dalam ekosistem digital yang selalu mereka akses. Pola fleksibel ini membuat belajar lebih mudah dilakukan kapan saja, tetapi juga memunculkan kekhawatiran baru terkait menurunnya kemampuan konsentrasi dalam jangka panjang karena perhatian yang semakin terbagi.
Meskipun Skuling berhasil membuat ratusan ribu pelajar Indonesia mencintai belajar, tetap ada sejumlah tantangan yang dihadapi, yaitu siswa belajar demi streak, notifikasi menambah beban saat burnout, isu penggunaan AI, variasi soal terbatas, dan pembahasan yang monoton karena hanya berupa tulisan.
Skuling merupakan bentuk nyata bahwa penggunaan teknologi dalam rekayasa sosial tidak selalu berbentuk negatif. Skuling menjadi bentuk rekayasa sosial yang bersifat positif edukatif dengan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, membentuk konsistensi, dan dapat mengatasi permasalahan pendidikan di kalangan generasi Z. Di era digital, pendidikan mengalami masalah seperti konsentrasi yang rendah dan distraksi digital. Skuling menyiapkan materi, latihan soal, dan evaluasi dalam bentuk yang fleksibel. Skuling menjadi aplikasi yang efektif dalam digitalisasi pendidikan karena berhasil mengatasi tantangan-tantangan tersebut. Dengan memadukan gamifikasi dan notifikasi emosional, Skuling membuktikan bahwa teknologi dapat menjadi solusi nyata untuk memperbaiki kualitas dan pola belajar di era digital.
Syarat dan Ketentuan Penulisan di Siaran-Berita.com :
Setiap penulis setuju untuk bertanggung jawab atas berita, artikel, opini atau tulisan apa pun yang mereka publikasikan di siaran-berita.com dan klaim apa pun yang timbul dari publikasi tersebut, termasuk, namun tidak terbatas pada, klaim pencemaran nama baik, pelanggaran privasi, pelanggaran hak cipta, merek dagang, nama dagang atau pelanggaran paten, berita palsu, atau klaim lain apa pun yang didasarkan pada perbuatan melawan hukum atau kontrak, atau berdasarkan undang-undang negara Republik Indonesia
Selain itu, setiap penulis setuju, untuk membebaskan siaran-berita.com dari semua klaim (baik yang sah maupun tidak sah), tuntutan hukum, putusan, kewajiban, ganti rugi, kerugian, biaya, dan pengeluaran apa pun (termasuk penilaian biaya pengacara yang wajar) yang timbul dari atau disebabkan oleh publikasi berita apa pun yang dipublikasikan oleh penulis.”










































































