Game online sekarang sudah jadi bagian dari keseharian banyak orang. Buat sebagian pemain, game bahkan terasa seperti kebutuhan: harus login, harus main, harus push rank. Niat awal cuma “sebentar aja”, tapi tiba-tiba sudah lewat dua jam. Fenomena ini sebenarnya bukan sekadar soal tidak bisa mengontrol diri. Ada proses biologis di otak yang membuat game begitu sulit dilepaskan. Sistem hadiah di dalam game bekerja sejalan dengan cara kerja dopamin di otak—dan ketika dua hal ini saling mendukung, muncullah perilaku yang mirip dengan kecanduan.
Kenapa Game Begitu Susah Dilepas?
Game modern tidak dibuat sembarangan. Para pengembang memanfaatkan prinsip psikologi dan cara kerja otak untuk menciptakan pengalaman yang menarik, memuaskan, dan membuat pemain ingin kembali lagi.
Setiap kali menang, naik level, buka gacha, atau dapat item langka, otak kita melepaskan dopamin—zat kimia yang bikin kita merasa senang dan semangat. Dopamin inilah yang mengajari otak bahwa “ini enak, lakukan lagi.”
Dari sini muncul dua reaksi yang sering terasa banget di kehidupan sehari-hari:
Kita merasa puas setiap kali bermain, sehingga otak meminta pengulangan.
Kita merasa kosong atau gelisah saat tidak bermain, karena kadar dopamin turun.
Akhirnya, otak terus mencari sensasi yang sama. Inilah awal dari siklus main → senang → pengen lagi yang sulit dihentikan.
Elemen Game yang Memicu Sistem Reward Otak
1. Hadiah Acak
Loot box, item langka, dan gacha bekerja seperti mesin judi versi digital. Kita tidak tahu kapan akan dapat hadiah besar, dan justru ketidakpastian itulah yang membuat otak semakin penasaran. Sistem hadiah acak memang dikenal sebagai salah satu pemicu dopamin paling kuat.
2. Progres Tanpa Henti
Menaikkan level, meningkatkan skill, membuka map baru, atau menyelesaikan quest harian memberikan perasaan bahwa kita sedang berkembang. Walaupun yang berubah cuma angka di layar, otak tetap menafsirkan itu sebagai pencapaian.
3. Tekanan Sosial dalam Game
Fitur seperti guild, squad, mabar, atau pertandingan tim membuat pemain merasa punya tanggung jawab sosial. Kalau absen, tim bisa rugi. Kalau tidak aktif, bisa dikeluarkan. Otak memandang hal ini sebagai kebutuhan untuk tetap “hadir” di lingkungan sosial digital.
4. FOMO
Event terbatas, item eksklusif, atau perubahan meta sering membuat pemain takut ketinggalan. FOMO ini mendorong orang untuk terus login meski sudah lelah atau sebenarnya tidak ingin bermain.
Apa yang Terjadi di Dalam Otak Saat Kita Terus Bermain?
Tiga bagian utama otak ikut terlibat:
Nucleus Accumbens → pusat rasa senang dan tempat munculnya “nagih”.
Prefrontal Cortex → pengatur kontrol diri, mempertimbangkan keputusan, dan menentukan prioritas.
Amygdala → pengatur stres dan emosi.
Prosesnya Begini:
Dopamin meningkat saat bermain.
Otak menandai game sebagai aktivitas menyenangkan.Toleransi dopamin terbentuk.
Semakin sering main, semakin besar stimulus yang dibutuhkan agar rasanya tetap “seru”. Durasi pun makin panjang tanpa sadar.Kontrol diri melemah.
Saat sistem reward terlalu dominan, Prefrontal Cortex kesulitan “menarik rem”.Gelisah saat berhenti.
Amygdala memicu rasa cemas atau takut tertinggal kalau tidak bermain.
Gabungan keempat proses ini membentuk lingkaran yang terus berputar. Karena berbasis reaksi biologis, lingkaran ini memang tidak mudah diputus begitu saja.
Kenapa Game Sering Jadi Tempat Pelarian?
Game memberi hal-hal yang kadang sulit didapat di dunia nyata:
Rasa kontrol atas situasi.
Pencapaian yang jelas dan cepat.
Komunitas yang mendukung.
Tantangan yang bisa dicoba berulang-ulang.
Pelarian dari stres, tekanan, atau masalah pribadi.
Ketika kehidupan nyata terasa berat, otak otomatis mencari jalan yang memberikan kepuasan paling cepat—dan game menawarkan hal itu dengan sangat efektif.
Apakah Semua Orang Bisa Kecanduan?
Tidak semua orang akan sampai tahap kecanduan. Tapi siapa pun bisa mengarah ke sana kalau mengalami tanda-tanda berikut:
Durasi bermain makin lama tanpa sadar.
Menunda tugas penting hanya untuk main sebentar.
Susah berhenti meski sudah bertekad.
Kesal, gelisah, atau mudah marah kalau tidak bisa bermain.
Prestasi akademik, pekerjaan, atau hubungan mulai terdampak.
Kecanduan game adalah proses bertahap yang sering tidak disadari sampai sudah parah.
Bagaimana Cara Mengontrolnya?
Tujuannya bukan berhenti total, tapi menjadikan game sebagai hiburan—bukan pelarian utama.
Beberapa cara yang bisa membantu:
Atur waktu main secara realistis: 1–2 jam sudah cukup.
Berhenti sebelum benar-benar bosan—ini cara melatih kontrol diri.
Cari aktivitas lain yang juga meningkatkan dopamin, seperti olahraga, musik, atau nongkrong.
Hindari bermain saat emosi sedang kacau.
Luangkan jeda untuk minum, stretching, atau sekadar duduk tanpa layar.
Matikan notifikasi event atau promo dalam game agar tidak terpancing FOMO.
Kalau perilaku bermain mulai mengganggu kehidupan sehari-hari, meminta bantuan profesional bisa jadi langkah yang tepat.

(sumber : www.ners.unair.ac.id)
Kecanduan game online bukan sekadar masalah kurang niat atau kurang disiplin. Ada proses biologis di otak yang membuat game terasa begitu memuaskan dan susah dilepas. Game sendiri bukan hal buruk—bahkan banyak manfaatnya—selama kita memahaminya dan bisa mengatur durasinya. Dengan memahami bagaimana mekanisme kecanduan bekerja, kita jadi lebih mampu menikmati game tanpa kehilangan keseimbangan hidup di dunia nyata.
Syarat dan Ketentuan Penulisan di Siaran-Berita.com :
Setiap penulis setuju untuk bertanggung jawab atas berita, artikel, opini atau tulisan apa pun yang mereka publikasikan di siaran-berita.com dan klaim apa pun yang timbul dari publikasi tersebut, termasuk, namun tidak terbatas pada, klaim pencemaran nama baik, pelanggaran privasi, pelanggaran hak cipta, merek dagang, nama dagang atau pelanggaran paten, berita palsu, atau klaim lain apa pun yang didasarkan pada perbuatan melawan hukum atau kontrak, atau berdasarkan undang-undang negara Republik Indonesia
Selain itu, setiap penulis setuju, untuk membebaskan siaran-berita.com dari semua klaim (baik yang sah maupun tidak sah), tuntutan hukum, putusan, kewajiban, ganti rugi, kerugian, biaya, dan pengeluaran apa pun (termasuk penilaian biaya pengacara yang wajar) yang timbul dari atau disebabkan oleh publikasi berita apa pun yang dipublikasikan oleh penulis.”










































































