Suara tawa anak-anak yang berlarian di lapangan kini semakin jarang terdengar. Pemandangan anak bermain petak umpet, bentengan, atau sekadar bersepeda bersama teman sebaya perlahan tergantikan oleh anak-anak yang menunduk menatap layar gawai. Fenomena ini bukan sekadar perubahan cara menghabiskan waktu luang, melainkan perubahan yang dapat memengaruhi perkembangan sosial dan emosional anak.
Bermain merupakan bagian penting dari masa kanak-kanak. Melalui permainan, anak belajar berinteraksi, bekerja sama, menyelesaikan konflik, hingga memahami aturan sosial. Namun, perkembangan teknologi dan semakin mudahnya akses terhadap hiburan digital membuat aktivitas bermain tradisional mulai ditinggalkan. Banyak anak lebih memilih menghabiskan waktu dengan menonton video atau memainkan gim di ponsel dibandingkan bermain bersama teman-temannya.
Padahal, bermain bukan sekadar aktivitas pengisi waktu luang. UNICEF menegaskan bahwa bermain membantu anak mengembangkan kemampuan sosial, emosional, bahasa, fisik, dan kognitif yang mereka butuhkan untuk tumbuh dan berkembang. Namun, laporan terbaru UNICEF menunjukkan jutaan anak di dunia masih kehilangan kesempatan bermain dan berinteraksi secara aktif dengan orang tua maupun lingkungannya.
Fenomena ini juga terlihat di Indonesia. Studi UNICEF Indonesia tahun 2023 menemukan bahwa sebagian besar anak menggunakan internet setiap hari, terutama untuk hiburan dan bersosialisasi. Di sisi lain, hanya 37,5 persen anak yang pernah mendapatkan edukasi mengenai penggunaan internet yang aman. Kehadiran teknologi memang membawa banyak manfaat, tetapi penggunaan yang tidak terkendali dapat mengurangi kesempatan anak untuk berinteraksi secara langsung dengan lingkungan sekitarnya.
Kondisi tersebut diperkuat oleh rekomendasi Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) yang menyatakan bahwa anak usia 2–4 tahun sebaiknya tidak menghabiskan lebih dari satu jam per hari untuk aktivitas layar. WHO justru mendorong anak untuk lebih banyak melakukan permainan aktif dan aktivitas fisik karena penting bagi perkembangan motorik dan kognitif mereka.
Sayangnya, banyak anak kini merasa bosan ketika tidak memegang gawai. Mereka terbiasa menerima hiburan secara instan sehingga kesulitan menciptakan permainan sendiri. Padahal, rasa bosan sering kali menjadi awal lahirnya kreativitas. Dari kebosanan, anak belajar berimajinasi, menemukan ide baru, dan menciptakan kesenangan dari hal-hal sederhana di sekitarnya.
Selain itu, bermain bersama teman sebaya mengajarkan anak banyak hal yang tidak bisa diperoleh dari layar. Mereka belajar menghadapi kekalahan, menunggu giliran, bekerja sama, hingga menyelesaikan konflik. Kemampuan-kemampuan tersebut merupakan bekal penting dalam kehidupan sosial yang akan mereka hadapi saat dewasa nanti.
Tentu saja teknologi bukan musuh yang harus dijauhi. Gawai telah menjadi bagian dari kehidupan modern dan dapat memberikan manfaat apabila digunakan secara bijak. Namun, masalah muncul ketika layar mulai menggantikan pengalaman bermain yang seharusnya menjadi bagian penting dari masa kanak-kanak.
Karena itu, orang tua, sekolah, dan masyarakat perlu menciptakan lebih banyak kesempatan bagi anak untuk bermain secara aktif. Ruang bermain yang aman, pembatasan penggunaan gawai, serta dorongan untuk berinteraksi dengan teman sebaya dapat menjadi langkah sederhana untuk mengembalikan pengalaman bermain yang semakin hilang.
Masa kanak-kanak adalah fase yang tidak akan terulang. Jika bermain merupakan bahasa alami anak, maka hilangnya kemampuan bermain berarti hilangnya salah satu bagian penting dari proses tumbuh kembang mereka. Di tengah kemajuan teknologi yang tidak dapat dihindari, menjaga keseimbangan antara dunia digital dan dunia nyata menjadi tanggung jawab bersama agar anak-anak tetap dapat menikmati masa kecil yang sesungguhnya.
Syarat dan Ketentuan Penulisan di Siaran-Berita.com :
Setiap penulis setuju untuk bertanggung jawab atas berita, artikel, opini atau tulisan apa pun yang mereka publikasikan di siaran-berita.com - Syarat dan Ketentuan - Kebijakan Privasi - Panduan Komunitas - Disclaimer







































































